En 2005, un jeu assez confidentiel sortait sur PS2. Sorti bien plus tard et uniquement en anglais en Europe, Yakuza n'était pas destiné à un grand succès. Et pourtant cette saga a su ravir le cœur de suffisamment de fans au fil des épisodes qu'elle est aujourd'hui devenue un des fers de lance de Sega. Cet épisode fondateur méritait bien un remake et c'est ce qui arriva en 2016 avec Yakuza Kiwami. Mais à l'époque les joueurs sur consoles Nintendo n'avaient pas encore le droit de gouter à cette série. Il aura fallu attendre 2024 pour que le jeu soit adapté sur Switch. Il faut croire que ce portage a eu assez de succès aux yeux de Sega pour que la saga débarque au lancement de la Switch 2 avec Yakuza 0 Director's Cut, puis désormais avec les versions Switch 2 de Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 (en attendant le Yakuza Kiwami 3 déjà annoncé pour 2026). Voilà l'occasion pour se replonger dans les débuts des aventures de Kazuma Kiryu après la belle mise en bouche de la préquelle en début d'année.

La prison ça forge un homme

Si comme - beaucoup de joueurs sur console Nintendo - vous avez découvert la série avec Yakuza 0 : Director's Cut, vous serez probablement dans des chaussons en jouant à Yakuza Kiwami. Les deux jeux partagent en effet beaucoup de choses (à commencer par le moteur de jeu). Mais contrairement à ce dernier l'histoire se focalise sur Kazuma Kiryu. Même s'il est toujours bien présent, Goro Majima ne sera pas jouable dans cet épisode. Terminé l'alternance des lieux et les histoires croisées, Yakuza Kiwami se concentre sur une histoire bien plus simple à suivre. Kazuma est promis à un bel avenir au sein du clan Tojo. Mais un jour, il découvre que son meilleur ami Nishikiyama vient de tuer un des patriarches du clan. Toujours trop gentil, Kazuma décide d'endosser le meurtre et se retrouve à passer 10 ans de sa vie en prison. A sa sortie, le monde a pas mal changé et surtout le clan Tojo n'est plus tout à fait le même. Lui est connu comme un tueur de patriarche et n'est plus trop le bienvenu, son amie d'enfance a disparue, 10 milliards de Yen ont été dérobés au clan, et surtout son aniki Nishikiyama n'est plus que l'ombre de lui-même. Par-dessus le tout, Kazuma va rapidement se retrouver à devoir protéger une petite fille. Bref plus rien ne va dans le quartier de Kamurocho (qui sera ici la seule zone explorable). L'histoire du jeu étends sur 12 chapitres plus un épilogue. Globalement le jeu est plus court que Yakuza 0. Comptez une vingtaine d'heure pour le boucler et 40 si on ajoute les quêtes annexes. Evidemment le 100% nécessitera un gros investissement supplémentaire vu le nombre de mini-jeux proposés. Le ton du jeu est un peu plus sérieux que celui de Yakuza 0, même si certaines séquences décalées qui ont fait le succès de la série dont bien présentes. Cette version Nintendo Switch 2 apporte une nouveauté de taille pour ceux qui ont déjà fait le jeu sur d'autres supports : Le jeu est désormais traduit en différentes langues dont le français (EFIGS pour English, French, Italian, German et Spain). Cependant, contrairement à Yakuza 0 Director's Cut, les voix seront uniquement en japonais, il n'y a pas de doublage anglais. C'est perturbant au début, mais on s'y fait rapidement.

Kyriu Chan - adepte des passe-temps

Comme toujours dans la série désormais appelée Like A Dragon, Yakuza kiwami propose son lot de mini jeux. Les joueurs de Yakuza 0 ne seront pas dépaysés, on retrouve sensiblement les mêmes activités à quelques exceptions. L'absence la plus frappante est que les salles d'arcade Sega n'ont plus de bornes d'arcade retro jouables. On y retrouve toujours les machines à pinces, mais on peut cette fois jouer au MesuKing. Il s'agit d'un jeu basé sur des cartes à collectionner (à retrouver dans tout Kamurocho). Le principe est assez similaire à celui des combats de catch féminin de Yakuza 0, sauf qu'on choisit cette fois une combattante en fonction de nos cartes disponibles, puis une attaque dans chaque catégorie (pierre feuille et ciseau) là encore en fonction de nos cartes. Evidemment une fois le choix du deck effectué, il convient toujours de choisir la bonne main de janken pour savoir qui verra son coup être porté. Cette modification du concept marche beaucoup mieux et rend l'expérience plus agréable. D'autres modifications ont été faites sur les mini jeux comme le Karaoké qui permet de jouer à plusieurs parties à la suite et dont le système de notation est un poil plus souple. Toutefois il reste globalement assez injuste avec des variations de tempo sans prévenir et le manque de visibilité sur la progression de la barre entre les lignes de touche. Le Baseball est aussi toujours présent, mais propose plus de catégories pour frustrer un peu moins les plus mauvais (comme moi). Le Pocket Circuit est lui aussi de retour avec pour le coup un plus gros contenu encore. Pour rappel, il s'agit de personnaliser des véhicules radiocommandés pour les lancer sur des pistes plus ou moins tortueuses et voir laquelle va gagner la course. Le plus délicat va être de trouver le bon équilibrage vitesse/stabilité pour éviter la sortie de route qui serait synonyme de défaite. La pêche n'est plus présente, de même que le téléphone rose. En revanche, les fléchettes, le billard, le bowling reviennent à l'identique (dommage que le billard n’a pas été amélioré au passage). On retrouve aussi bien évidemment le shogi, le mahjong ainsi que tous les jeux de casino (roulette) et à base de carte (black jack, poker, koikoi...). Une nouvelle activité a été ajoutée : le photo Booth. L'idée est de choisir un décor pour ensuite prendre une pose pour le moment où la photo se déclenche. L'idée est bonne, mais le jeu manque d'explication sur la manière d'obtenir une photo parfaite. Enfin, si le téléphone rose a disparu, il est toujours possible de discuter avec des hôtesses et de se lier avec elles petit à petit en répondant bien aux questions et en offrant de petits cadeaux.

C'est quand qu'on se bastonne ?

Un Yakuza qui ne se bastonne pas, ce n'est pas vraiment un Yakuza pas vrai ? Heureusement, dans Yakuza kiwami il y en a des combats. Kazuma maîtrise 4 styles de combats différents (rapide, bastonneur, bestial et dragon). Selon les situations, il sera plus sage d'en changer (possible en plein combat rassurez-vous). Toutefois le style bestial semble clairement le plus efficace. Comme d'habitude, Kazuma peut améliorer ses compétences de combat. Cette fois-ci, il dispose de 3 arbres/sphèriers dans lesquels il dépensera un certain nombre de points de niveau (plus un nœud du sphèrier est loin du centre plus il coute de niveaux). Les niveaux se gagnent en gagnant simplement de l'expérience. Ouf, plus besoin de dépenser de l'argent qui n'est clairement pas un souci dans cet épisode (vous pouvez dépenser sans compter). L'expérience se gagne avec les combats bien entendu, mais aussi avec des quêtes secondaires terminées ou en mangeant aux restaurants. En plus des 3 sphèrier de base, il en existe un quatrième dédié au style Dragon mais dont les compétences s'obtiennent différemment. La majorité de ces compétences s'obtiennent dans le cadre de ce que le jeu appelle Majima à gogo. On l'a dit, Majima est très présent dans cet épisode, mais en tant qu'antagoniste. Goro n'a qu'une envie dans la vie : affronter Kiryu pour avoir un combat digne de ce nom. Le bougre va alors rivaliser d'ingéniosité pour forcer Kiryu à la combattre. Goro sera littéralement partout (sous une plaque d'égout, dans un recoin de ruelle...) prêt à vous sauter dessus. Chaque rencontre avec lui est un pas de plus dans l'évolution du style dragon. Toutefois une partie de cet arbre se débloque également en apprenant des leçons auprès du grand maître Komaki (qui étrangement ne semble pas se souvenir d'avoir déjà enseigné à Kazuma dans Yakuza 0). Les combats à proprement parler suivent toujours les principes de la série. On esquive ou se protège, puis on enchaine les combos. Quand la barre de fureur est remplie, on peut effectuer des attaques spéciales contextuelles puissantes. Il est aussi possible de ramasser des objets du décor pour se battre avec ou d'équiper une arme (et des protections). Si bastonner Majima et les clampins qui trainent ne suffit pas, le Colysée est ouvert pour aller affronter des adversaires plus tenaces et gagner de belles récompenses. A noter qu'il est possible de modifier la difficulté du jeu. Si c'est trop compliqué, passez en facile, il n'y a pas de honte (en plus sur Switch 2 il n'y a pas de trophées à perdre). Une fois le jeu terminé, des combats supplémentaires sont proposés pour les plus exigeants. Si vous avez aimé le mode Red Light de Yakuza 0 Director's Cut, malheureusement, Yakuza Kiwami ne propose aucun mode en ligne. Mais n'hésitez pas à relancer Yakuza 0 Director's Cut pour quelques parties.

Mon avis à moi

Yakuza Kiwami est un épisode important pour la franchise, étant donné qu'il est celui qui lui a donné vie. Certes le jeu est moins fourni et ambitieux que Yakuza 0 Director's Cut, mais il propose tout de même de quoi s'amuser de longues heures en compagnie de Kazuma. Et puis c'est mieux de l'avoir fait pour pouvoir mieux apprécier Yakuza Kiwami 2 par la suite.

A qui s'adresse Yakuza Kiwami ?

- A ceux qui attendaient une version française pour se lancer

- A ceux qui aiment bien commencer par le (vrai) début

- Aux amateurs de jeux ouverts

A qui ne s'adresse pas Yakuza Kiwami ?

- A ceux qui ont déjà parcouru Kamurocho de trop nombreuses fois

- A ceux qui ont déjà fait le jeu sur un autre support

- A ceux qui veulent vraiment jouer avec Majima

Test rédigé par Kelanflyter